長谷川 翔一
デザイナー(コンシューマーゲーム開発)
2017年入社
入社後、「デビルメイクライ5」の開発チームにアサイン。シェーダー業務をこなしながら、アーティストの効率アップのためのサポートを行う?,F在はテクニカルアーティストとして、新規タイトルの開発に攜わっている。
ゲームは「遊び」でありながら、映像も音楽も物語も全部が詰まっています。そこに、學生時代から魅力を感じていました。何かを作るということを仕事にしたかった自分にとって、ゲームというフィールドの中で自分の役割が見つけられるなら、CGでもサウンドでも何でもやってみたいと思っていたんです。研修後、配屬されたのが「デビルメイクライ5」の開発チーム。開発も大詰めの段階で、入社したばかりの私は仕事の全體像がなかなか摑むことができず、「この作業は何なんだろう?」ということもしばしばありました。ですが、E3(※1)での発表の様子を見て、自分が作ったものをこれほど多くの世界中の人に見てもらうことができるんだ、と心から感動しました。
※1 E3:「Electronic Entertainment Expo」。1995年からロサンゼルスで開催されている、世界最大のコンピューターゲームの見本市。
「デビルメイクライ5」のチームでは、シェーダー業務と、アーティストの作業効率アップのためのサポートを主に行っていました?,F在も基本的な業務內容は変わっていません。肩書きとしてはテクニカルアーティストです。アーティスト的な仕事とプログラマー的な仕事の比率が、7:3という感じですね。シェーダーは、一言でいうならゲームの中の絵的な質感表現を作る部分。アーティストとしては、表現のクオリティをとことん追求したいこだわりありますが、どんなにリアルで美しいグラフィックでも、処理に負荷がかかってゲームがプレイできなければ意味がありません。ゲームとしての制約の中でアーティストが求める表現を実現させる、そのバランスが難しいですが、そこがこの仕事のやりがいでもあると思います。
現在は、ワークフロー構築やツール制作なども業務として擔當しています。3DCGを作っていく上で必要なパーツをまとめたものをアセットと呼びますが、このアセットをどのように作っていくかを、プロジェクトに合った形で決めていくのがワークフロー構築です。細かい部分では、フォルダ構成やテクスチャの命名規則など、絵作りしていくためのルールをアーティストと一緒に策定していく作業です。ワークフローももちろんですが、ツールもシェーダーも、私が一番重視しているのは「使いやすさ」。どれだけ優れたツールでも、使いにくければ誰も使ってはくれませんし、無理に使ってもロスが生じるだけですから。絵作りをサポートしていく立場として、どうすれば使ってもらえるかを常に徹底的に考えています。
9:30~ | 出社?スケジュール確認 |
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10:00~ | 朝禮?メンバーのタスク狀況の確認 |
11:00~ | シェーダーやツールの作成 |
15:00~ | シェーダー実裝の確認 |
16:00~ | TAメンバーの定例ミーティング |
17:00~ | シェーダーやツールの作成 |
シェーダー実裝がこの日一番の山場ですね。作ったシェーダーを、アーティストやプログラマーと一緒に確認します。一つひとつのパラメータはについて、細かく調整したり、不要なパラメータがないかなどを検討していきます。TAメンバーのミーティングでは、テクニカルアーティストが集まって、各自の擔當しているタイトルで実裝した技術の紹介や、新しい表現技法などさまざまな情報交換を行っています。
休日はカメラを攜えて、バイクでツーリングに行くことが多いです。サウナが好きなんですが、新型コロナ以降、なかなかサウナに行けなくなったのが殘念ですね。
ハードをはじめさまざまな技術が進化したことで、レイトレーシング(※2)のような技術が一般化してきました。従來はアーティストのセンスと技術で、ある種の絵的な「虛構」で表現していた部分が、ますます現実に近づいてきた感があります。仕事上の苦労も増えそうですが、個人的にはいろいろな可能性が爆発的に広がる期待感を感じています。映畫そのままの質感表現で、リアルタイムでプレイできる???そんなゲームを作り出すために、私のスキルを活かせるようがんばりたいですね。
※2 レイトレーシング:光の物理的な挙動をシミュレートして、光の反射、屈折、陰影などをリアルに表現するレンダリング手法。
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