鋒山 健太
プログラマー(コンシューマーゲーム開発)
2018年入社
研修後、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」チームにアプリプログラマーとして配屬?,F在は新規タイトルで、プレイヤー周りのプログラム制作を擔當している。
とにかくゲームが大好きで、ゲーム業界に就職することを目標にしてきました。そんな中でカプコンを選んだ理由は、やはり桁違いのネームバリューと、世界と闘えるゲーム開発に攜わることができるから。研修期間が終わって、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」のチームに配屬が決まった時は、とにかく嬉しかったです。當時は開発も大詰めに近い頃で、私はチャージアックスの新規技や各種防具スキルなど、キャラクターの動きに関連する部分に攜わりました。驚いたのは、新入社員でもどんどん意見を出せる機會はあるし、いいアイディアはどんどん採り入れてもらえたこと。これはとてもモチベーションアップになりました。
「アイスボーン」の開発で大変だったのは、発売前の製品版バグチェックと並行して、リリース後のアップデートコンテンツ開発を進めていた時ですね。アップデート用の作業中にバグを見つけて、遡ってみたら製品版にも同様のバグがあったり、逆に製品版で見つかったバグ修正を、アップデート用のデータにも反映させる必要があったり???これには苦労しました。ですが、その甲斐あって、製品が世に出てタイトルクレジットに流れる自分の名前を見た時には、嬉しくてちょっと泣きそうになりましたね。昔からの夢が、ひとつ葉ったので。武器チャームも仕組みから全部私が作ったので、「アイスボーン」にアクセスして、ユーザーが著けてくれているのを見ると、やっぱり作って良かったなと思いますね。
アクションゲームが好きでよくプレイするんですが、ゲームプレイの楽しさを作る要素のひとつは、アクションとエフェクトが上手く噛み合っていたり、ヒットストップが攻撃の手応えを感じさせたりという「気持ち良さ」にあると思います。コンシューマーのハードも進化していく中で、例えば、コントローラーにフィードバックさせる振動ひとつにしても表現の幅が広がっています。そういった「情報の表現」の幅が広がれば、よりリアルで臨場感のあるゲーム體験を提供できますし、ユーザーの遊ぶ楽しさや気持ち良さも、より大きくなるはず。自分が手掛けるプログラムでも、そういう可能性を今後はより一層追求していけたらと考えています。
10:00? | メールおよびTeamsチェック |
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10:10? | 実裝 |
12:30? | 晝休憩 |
13:30? | 実裝 |
14:00? | 実裝物のディレクターチェック |
15:00? | タスク管理 |
16:00? | プログラマー定例ミーティング |
17:00? | 実裝 |
18:30? | 帰宅 |
基本的には、プログラムを書いて動きをチェックして、問題點を修正して、ということの積み重ねです?,F在進行中のタイトルでは、プレイヤー班のプログラマーリーダーを任されているので、自分自身の作業だけではなくスタッフのタスク管理などもあります??激à毪长趣啶?、何から手を付けたらいいか迷う時もありますが、周りには頼れる先輩や上司がいるので、何かあればすぐに相談するようにしています。
休日はゲームや映畫などいろいろなエンタメに觸れて、自分にインプットするようにしています。ワインが好きなので、時間が合えば友人とお酒を飲みに出かけることも多いですね。
將來的には単なるプログラマーとしてではなく、アーティストの舵取りも含めてプロジェクト全體を俯瞰するメインプログラマーをめざしたいです。とはいえ、プログラマーとしての実裝にもこだわって技術を磨きたい?!弗ⅴぅ攻堠`ン」の時の上司がまさにそういう人でした。ミクロとマクロの両方の視點で仕事を捉えながらも、大きな規模感でプロジェクト全體を把握している???「この人の頭の中はどうなっているんだろう?」って思っていました(笑)。そういう離れ業をこなしている先輩方が、カプコンにはたくさんいるので見習いたいです。
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