當社は、高い開発力で創出したオリジナルコンテンツをブランド化し、長期にわたって収益の源泉としています。事業活動にあたっては社內外の多くの資本を活用(INPUT)して高付加価値を追求し、複數のゲームプラットフォームやメディア向け作品を定期的に開発?発売(OUTPUT)しています。そこから生み出される価値(OUTCOME)を社會に提供すると同時に、將來に向けて再投資しています。これら一連の活動によって、社會的課題に応えながら、企業価値の拡大に努めます。
社會課題 |
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INPUT |
[カナダ] [日本]
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事業活動 |
新規タイトル制作の流れ ![]() 構想と企畫を練り、経営陣による試作承認、本開発承認の2段階承認プロセスを経てプロジェクトが立ち上がる。 ![]() 自社開発エンジンを構築し、プランナー、デザイナー、プログラマー、サウンドクリエイターなどを必要な工程で配置。クオリティ向上と開発効率化を両立。 ![]() 數百人の組織で、ユーザーの視點に立ったチェックを行う。単なるバグチェックにとどまらず、ゲームの品質や遊びやすさにこだわって検証。 ![]() ゲームの世界観をいつも身近に感じてもらうため、WEBプロモーションやユーザーイベントを開催。 人気コンテンツ ゲームの オンラインコンテンツの伸長で新ユーザーが増加 ![]() 家庭用ゲーム ![]() ダウンロードコンテンツ ![]() PCオンライン ![]() モバイルコンテンツ コンテンツの ユーザーの増加によりさらに多メディア展開が加速 ![]() 映畫 ハリウッド映畫、劇場アニメ、CG映畫 ![]() 遊技機 ビデオゲーム ![]() 出版 攻略本、イラスト集、コミック ![]() アミューズメント ショッピングセンター型、大型店舗 ![]() イベント コンサート、舞臺 ![]() キャラクターグッズ フィギュア、Tシャツ食品など ワンコンテンツ?マルチユース |
OUTPUT/ OUTCOME |
全社で
デジタルコンテンツで
2016年3月期売上 ワンコンテンツ?マルチユースで
2016年3月期売上 |
社會への影響 |
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