2015年3月期の連結営業利益が計畫通り推移したことにより、この3年における改革の成果を業績で示すことができました。一方、パチスロ機の型式試験方法の変更に伴い、開発中の全ての機種を仕様変更することを余儀なくされ、その結果、中期経営目標の累計営業利益を100億円減額することになりました。しかしながら、中核であるデジタルコンテンツ事業の改革は順調に進展しており、ここでは、當期?次期における課題?対策?成果等に分けて、検証內容を説明いたします。
第1ステージ(2013年3月期)
「コンシューマビジネス」の仕組みを変更
第2ステージ(2014年3月期)
「オンラインビジネス(モバイルコンテンツ?
オンラインゲーム)」の仕組みを変更
第3ステージ(2015年3月期)
「オペレーション?管理體制」の仕組みを強化
無駄をそぎ落とした
筋肉質なオペレーション?管理體制の構築
収益性が大幅に改善
売上原価率(全社)59.7% ←11ポイント改善
営業利益率(全社)16.5% ←6.4ポイント上昇
この3年の集大成として、第1ステージおよび第2ステージで実施した施策の成果を大きく出すための、無駄をそぎ落とした筋肉質なオペレーション?管理體制を構築することでした。
実績は売上原価率59.7%となり、前期比で11ポイント改善、営業利益率は16.5%となり、6.4ポイント上昇し、期初計畫(売上原価率6.7ポイント改善、営業利益率3ポイント上昇)を上回りました。これは、過去2年間にわたり中核事業であるコンシューマ?オンラインビジネスの仕組みを見直したことに加え、當期にオペレーション?管理體制の仕組みを強化したことで、収益性が大幅に改善したことによるものです。
加えて、第1ステージの成果は更に進展し、DLC比率が11%(2013.3)、18%(2014.3)、26%(2015.3)まで改善しました。第2ステージも同様に、オンラインの営業利益率がマイナス(2014.3)、15~20%(2015.3)まで改善しました。
主な要因は、売上原価の削減効果(70億円)および販管費の減額(固定費11億円)を実現したことです。
具體的には、主にコンシューマにおいて、1)前期不採算となった、タイトルの外注を止め、赤字が解消した効果20億円、2)高採算(大型)タイトルへの絞り込みや60ヵ月マップなどに基づく人員稼働率の向上の効果21億円、3)海外での舊作リピートタイトルのDL販売が伸長した効果10億円、によるものです。
更に、販管費では、歐米でのリストラによる人件費の減少および施設費等の一般経費の削減などにより、固定費を11億円減額しました。
この3年間にて、成長戦略を加速させるためのオペレーション?管理體制の仕組みは概ね完成し結果を出すことができました。今後の課題はトップラインである売上を伸ばし中期経営目標(営業利益累計700億円、最終年度の営業利益率20%)を達成することであり、進捗分析および達成に必要な施策について次項目で説明いたします。
最終ステージ
「コンシューマビジネス」の仕組みを変更
「CEOが語る中期経営目標」Q3にて、中期経営目標の見直しと、その要因であるアミューズメント機器事業の進捗をご説明しました。
次に、目標達成の鍵となるデジタルコンテンツ事業の2年目までの進捗狀況ですが、累計営業利益計畫159億円に対して実績147億円と、12億円の未達です。
この12億円の未達をサブセグメント別で分析すると、1)コンシューマ+49億円、2)モバイル36億円、3)PCオンライン
25億円、でした。これは、2015年3月期は各サブセグメントが好調であったものの、2014年3月期のモバイル?PCオンラインの未達を補完できなかったためです。
しかしながら、今後3年間での後述の施策を実行することで挽回は可能と考えており、570億円の計畫を変更していません。
デジタルコンテンツ事業 累計営業利益の進捗
14/3 | 15/3 | 累計 | 16/3 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
期初計畫 | 実績 | 期初計畫 | 実績 | 期初計畫 | 実績 | 差異 | 計畫 |
91 | 45 | 68 | 102 | 159 | 147 | ![]() |
110 |
営業利益率は、2018年3月期の目標20%を変更していません。過去3年間における構造改革により営業利益率は大きく改善しており、ハードルは低くありませんが20%は達成可能と考えています。
改善効果の具體的な內容としては、コンシューマにおいて、1)外注タイトルの収益改善、2)內作タイトルの効率化、3)DLC売上比率の向上、によるものです。
事業セグメント別では、中核であるデジタルコンテンツ事業やアミューズメント機器事業は目標値に到達しています。
2018年3月期までの殘り3年間、上記2事業の売上構成比が下記の施策により我々の想定通りに上昇すれば、20%は十分達成可能です。
事業セグメント別営業利益率の進捗
14/3 | 15/3 | 18/3 | |
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実績 | 実績 | 計畫 | |
デジタルコンテンツ事業 | 6.8 | 22.5 | 22.0 |
アミューズメント施設事業 | 15.2 | 10.2 | 15.0 |
アミューズメント機器事業 | 30.8 | 36.3 | 27.0 |
その他事業 | 38.6 | 30.8 | 45.0 |
計 | 10.1 | 16.5 | 20.0 |
今後の課題は、収益性の高いデジタルコンテンツ事業の売上を伸ばすことで、連結全體の営業利益および営業利益率を目標値まで改善することであり、そのために下記の施策を進めていきます。
以上の施策により、各サブセグメントの各地域でラインナップを増やすことで、見直し後の中期経営目標を達成していきます。
主要なパイプライン(2014年3月期~2018年3月期)
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